E-sports market 2014-2019 - analysis and forecast. A comparison of strategies adopted by Activision Blizzard and Ubisoft Entertainment

Ładowanie...
Miniatura

Data

2019-11-23

Tytuł czasopisma

ISSN czasopisma

Tytuł tomu

Wydawca

Abstrakt

E-sports market has been growing at a rapid pace over the last few years in terms of viewership, revenues and the number of games that can be played competitively. This thesis presents the analysis of global e-sports market between 2014 and 2019. The key elements analyzed in the thesis include sources of revenue such as ticket sales, live streams and advertising, geographical segmentation of this market and possible directions of the future development. What is more, the analysis also includes the most popular video game genres, leading vendors, most successful e-sports teams and largest broadcasters. The concluding part of the thesis is focused on comparison between two large video game developers – Activision Blizzard and Ubisoft Entertainment. The analysis of financial performance and strategic actions taken by those companies shows that it is necessary to make substantial investments in developing e-sports games and hosting tournaments in order to attract gaming enthusiasts and obtain strong competitive position on the market in the upcoming years. As a result of incorrect strategic decisions Ubisoft Entertainment currently is not present among e-sports market leaders. That is why there are recommendations for this company described in the thesis that might prevent it from achieving negative financial results in the future. The recommendations include development of a new, simple, free-to-play collectible card game that could be played competitively during tournaments, introduction of frequent bug fixing patches for Ubisoft’s digital distribution platform named Uplay and increased presence in social media and live stream channels. In order not to be dependent to a large extent on sales results of new games and maintain stable revenues, the company might also consider introduction of cross-platform free-to-play games based on the system of micro transactions.
Rynek sportu elektronicznego (e-sportu) charakteryzował się wysokim tempem wzrostu w ciągu ostatnich lat pod względem oglądalności, przychodów oraz liczby gier, w których można współzawodniczyć. Niniejsza praca przedstawia analizę globalnego rynku e-sportowego w latach 2014 – 2019. Kluczowe elementy przeanalizowane w tej pracy obejmują źródła przychodów takie jak sprzedaż biletów, transmisje na żywo i reklamy, segmentację geograficzną tego rynku oraz możliwe kierunki rozwoju w przyszłości. Co więcej, analiza obejmuje również najpopularniejsze gatunki gier video, czołowych producentów, najbardziej utytułowane drużyny sportu elektronicznego oraz największych nadawców. Końcowa część pracy skupia się na porównaniu dwóch dużych wydawców gier video – Activision Blizzard oraz Ubisoft Entertainment. Analiza wyników finansowych i działań strategicznych podjętych przez te firmy pokazuje, że koniecznym jest poczynienie wysokich inwestycji w rozwój gier e-sportowych i organizowanie turniejów, aby przyciągnąć pasjonatów gier i zdobyć silną pozycję na rynku w nadchodzących latach. W wyniku podjęcia niewłaściwych decyzji strategicznych Ubisoft Entertainment obecnie nie znajduję się wśród liderów rynku e-sportowego. Z tego powodu w pracy zostały przedstawione rekomendacje dla tej firmy, które mogą ją uchronić od osiągnięcia negatywnych wyników finansowych w przyszłości. Rekomendacje dotyczą produkcji nowej, prostej gry karcianej typu free-to-play, w której można współzawodniczyć podczas turniejów, udostępniania częstych łatek poprawiających błędy w platformie cyfrowej dystrybucji firmy Ubisoft o nazwie Uplay oraz zwiększenia obecności w mediach społecznościowych i kanałach transmisji na żywo. Aby nie być zależnym w głównej mierze od wyników sprzedaży nowych gier i utrzymywać stabilne przychody, firma może również rozważyć wprowadzenie wieloplatformowych gier typu free-to-play bazujących na systemie mikro transakcji.

Opis

Słowa kluczowe

E-Sports, video games, market analysis, experience economy, e-sport, gry video, analiza rynku, ekonomia doświadczeń

Cytowanie