Komunikacja marketingowa w Second Life na przykładzie "Tygodnika Powszechnego" i Gratki.pl

Ładowanie...
Miniatura

Data

2008-05-24 21:14:25

Tytuł czasopisma

ISSN czasopisma

Tytuł tomu

Wydawca

Abstrakt

Second Life to trójwymiarowy, wirtualny świat, w całości tworzony i modyfikowany przez swoich mieszkańców, udostępniony przez firmę Linden Lab w Internecie w 2003 roku. Celem pracy jest przedstawienie cyfrowej rzeczywistości Second Life i możliwości jej wykorzystania w komunikacji marketingowej, na przykładzie analizy porównawczej wirtualnej działalności promocyjnej „Tygodnika Powszechnego” oraz serwisu ogłoszeniowego Gratka.pl. Implementacja powszechnie znanych i używanych narzędzi komunikacji marketingowej do Second Life otwiera nowe, nieograniczone kosztami oraz problemami technicznymi możliwości. Szerokie spektrum odbiorców, duże zainteresowanie mediów rozwojem wirtualnego świata oraz nowe sposoby dotarcia z komunikatem do wybranej grupy docelowej, czynią z Second Life instrument, który nie może być pominięty podczas budowania strategii promocyjnej nowoczesnego i innowacyjnego przedsiębiorstwa. Jeżeli wirtualny świat utrzyma obecne tempo rozwoju, w niedługim czasie stanie się równie potężnym środkiem komunikacji jak Internet. To sprawia, że Second Life może okazać się ogromnym krokiem w przyszłość marketingu. Z dokonanej analizy porównawczej sposobu wykorzystania poszczególnych narzędzi promocji w Second Life przez obie firmy, wyłania się wniosek, iż ich działania nie mogą zostać określone jako takie same, a nawet zbliżone. Ma na to wpływ nie tylko wybór i dopasowanie poszczególnych narzędzi promocji przez „Tygodnik Powszechny” i serwis Gratka.pl, ale przede wszystkim poziom zaangażowania obu firm w działalność promocyjną na wirtualnym polu Second Life.

Opis

Słowa kluczowe

komunikowanie interpersonalne, komunikowanie marketingowe, e-marketing, aplikacje internetowe, rzeczywistość wirtualna

Cytowanie