Pozycja Microsoft Corporation w branży interaktywnej rozrywki elektronicznej

Ładowanie...
Miniatura

Data

2006

Tytuł czasopisma

ISSN czasopisma

Tytuł tomu

Wydawca

Abstrakt

Celem niniejszej pracy jest próba wskazania miejsca, jakie firma Microsoft Corporation zajmuje w sektorze interaktywnej rozrywki elektronicznej oraz obnażenie stanu jej położenia w tymże otoczeniu biznesowym. Już samo to zadanie zawiera w sobie dwa przeogromne zjawiska nowożytnej ery globalnego biznesu. Tymi zjawiskami są: firma Microsoft Corporation oraz przemysł elektronicznej rozrywki wraz z jej sektorem interaktywnych gier wideo. Pomimo tak ogromnego ekosystemu badawczego nie zwalnia nas to z obowiązku precyzyjnego poruszania się po jego meandrach w taki sposób, aby jak najlepiej zrealizować postawione przed nami zadanie. Wypełnienie tego celu na łamach niniejszego opracowania zostaje zrealizowane poprzez następującą systematykę badawczą. Praca została podzielona na dwie podstawowe części, gdzie każda z nich dodatkowo ulega podziałom na coraz bardziej szczegółowe zagadnienia. W pierwszej części dokonujemy niezbędnego wprowadzenia czytelnika w sfery strategii i zarządzania strategicznego. Konieczność tę narzuca ściśle strategiczny charakter obranego celu naszej pracy. Pytania, jakie stawiamy w procesie realizacji naszych wytycznych badawczych mają charakter wyłącznie objęty dziedzinami strategii i zarządzania strategicznego w biznesie. Stąd dogłębne nakreślenie tych dyscyplin naukowych jest niezbędne i wydajnie pomaga w dalszej części naszego opracowania. Kolejnym obszarem, jakiego dotykamy w pracy to dziedzina wyłaniająca się z zarządzania strategicznego, mianowicie analiza strategiczna. Ten etap jest naturalnym przejściem do narzędzi, które w dalszej części bezpośrednio zostaną użyte do realizacja naszego celu. Dokonujemy tam prezentacji technik analizy strategicznej jednocześnie wskazując, w jaki sposób ich wartość naukowo-badawcza pomoże nam w określeniu pozycji strategicznej firmy Microsoft w sektorze interaktywnej rozrywki elektronicznej. Część ta również poza wskazaniem konkretnych narzędzi analitycznych ma za cel ukazanie czytelnikowi znaczenia i zakresu użytkowego, jaki w biznesie posiada dziedzina analizy strategicznej. W drugiej części naszej pracy podejmujemy w całości tylko zagadnienia empiryczne i przechodzimy do samej analizy zarówno sektora, jaki i firmy Microsoft Corporation. Zanim jednak podjęta zostaje jakakolwiek praca analityczna przedstawiamy historię i rodowód sektora interaktywnych gier wideo. Prezentacja ta daje niezbędną wiedzę i zaznajamia nas z pojęciami, jakie przy dalszej analizie stają się niezwykle pomocne i gwarantują pełny obraz analizowanego przedmiotu. Sektor interaktywnej rozrywki elektronicznej to sektor, którego obecności każdy, w najmniejszym nawet stopniu interesujący się biznesem i nowymi technologiami, jest świadom, niemniej w naszym przypadku sama świadomość nie jest wystarczająca i niezbędne staje się jak najdokładniejsze przedstawienie jego genezy wraz z aktualnie panującą w nim sytuacją, mikroklimatem biznesowym oraz namiastką niezbędnej wiedzy technologicznej. Będąc już w posiadaniu niezbędnych podwalin wiedzy historycznej i technologicznej, bezpośrednio przenosimy czytelnika w obszary analizy strategicznej i materializacji założonego przez nas celu badawczego. Materializacja ta odbywa się w formie przeprowadzonej dogłębnej analizy, która doprowadza nas do samego sedna wyznaczonego celu badawczego i wraz z pomocą wniosków, jakich dostarczamy przy akompaniamencie wyników, wyczerpująco dopełnia celu, jaki został obrany w niniejszym opracowaniu.

Opis

Słowa kluczowe

zarządzanie strategiczne, analiza strategiczna, metody scenariuszowe, metoda PEST, analiza łańcucha wartości, metoda SPACE, metoda SWOT/TOWS, diagnoza pozycji strategicznej, Microsoft Corporation, sektor interaktywnej rozrywki elektronicznej

Cytowanie