Efektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa

WSB-NLU Repository

Show simple item record

dc.contributor.advisor Rutkowski, Marek
dc.contributor.author Jerzak, Natalia
dc.date.accessioned 2017-06-27T13:01:20Z
dc.date.available 2017-06-27T13:01:20Z
dc.date.issued 2010-11-10 11:50:29
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11199/9991
dc.description.abstract Celem pracy jest analiza wykorzystania gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. W pracy analizie poddano wybrane kampanie reklamowe prowadzone w oparciu o gry wideo. Ponadto przedmiotem badań były zachowania użytkowników gier wideo. Przeprowadzone studia literaturowe oraz badania pozwoliły na podjęcie próby wykreślenia pewnych sugestii dotyczących projektowania i wdrażania efektywnych kampanii reklamowych opartych na grach wideo. Do realizacji przyjętego celu pracy autor wykorzystał dostępne wtórne źródła informacji, m.in. raporty poświęcone tematyce gier wideo, dostępne studia przypadków kampanii reklamowych, czasopisma branżowe oraz specjalistyczne serwisy internetowe. W ramach badań bezpośrednich, z uwagi na specyfikę IGA autor posłużył się techniką ankiety internetowej. Kwestionariusz ankiety skierowany był do populacji międzynarodowych graczy i został stworzony w języku angielskim. W ramach analizowanego projektu przebadano 342 graczy pochodzących z 35 krajów. W celu najefektywniejszego dotarcia do graczy, kwestionariusz ankiety rozprowadzany był za pomocą marketingu wirusowego poprzez kanały social media. Praca ma charakter teoretyczno – empiryczny. Część teoretyczna obejmuje rozdział pierwszy, zaś część empiryczna rozdziały drugi, trzeci oraz czwarty. Pracę kończy podsumowanie, w którym zaprezentowano wnioski płynące z przeprowadzonych badań oraz sugestie dotyczące wykorzystania IGA w praktyce. Wnioski płynące ze studiów literaturowych oraz przeprowadzonych badań bezpośrednich mogą z powodzeniem zostać wykorzystane przy prowadzeniu kampanii reklamowych wykorzystujących hipermedialne środowisko gier wideo. Założony w pracy cel został osiągnięty. Autor ma świadomość, że przeprowadzone badania nie są reprezentatywne. Wnioski z nich płynące mogą stać się inspiracją do szerszych badań na temat wykorzystania środowiska gry wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. Przeprowadzone badania należy traktować jako przyczynek do dalszych, szerszych badań na temat IGA. pl
dc.language.iso pl pl
dc.rights open access
dc.rights licencja niewyłączna
dc.subject gry wideo pl
dc.subject komunikacja marketingowa pl
dc.subject reklama pl
dc.subject kampania reklamowa pl
dc.title Efektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa pl
dc.title.alternative The effective use of video games in corporate marketing communication pl
dc.type masterThesis pl
dc.date.updated 2017-05-19T09:33:30Z


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

  • Prace magisterskie [3237]
    [Zgodnie z obowiązującą procedurą nie udostępniamy pełnych wersji prac dyplomowych]
  • Prace dyplomowe wyróżnione - Pełne teksty - Full text [376]
    W tej kolekcji zostały zamieszczone pełne teksty prac dyplomowych studentów wyróżnionych przez Komisję Uczelnianą. Zakres chronologiczny kolekcji obejmuje prace z lat 2008 - 2014 i będzie sukcesywnie uzupełniany o nowe dokumenty.

Show simple item record

Search WSB-NLU Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics

Info