Strategie produktu na rynku gier video

WSB-NLU Repository

Show simple item record

dc.contributor.advisor Chlipała, Paweł
dc.contributor.advisor Gorazd, Tomasz
dc.contributor.author Król Marcin
dc.date.accessioned 2014-01-15T13:20:39Z
dc.date.available 2014-01-15T13:20:39Z
dc.date.issued 2005
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11199/4060
dc.description.abstract W przeciągu dziesięciu minionych lat można było obserwować proces dynamicznego rozwoju nowego medium, gier video. Od czasu powstania pierwszych komercyjnych tytułów minęło już ponad trzydzieści lat. W tym czasie rynek ten został spustoszony dwoma dużymi krachami, które jednak nie doprowadziły do jego upadku lecz, w rezultacie, spowodowały raptowny rozwój. Pierwszy karach wystąpił z początkiem lat osiemdziesiątych minionego wieku, jako bezpośredni efekt upadku ATARI, największego wówczas producenta gier na świecie. Luka, powstała w efekcie, została wypełniona kilka lat później przez Nintendo, które jednak podzieliło losy ATARI na początku lat dziewięćdziesiątych. Trudności Nintendo wykorzystała firma Sony wprowadzając na, nowy dla siebie, rynek rewolucyjny system Playstation. Od 1995 roku potroiła się globalna wartość sprzedaży gier, a analitycy przewidują kolejne podwojenie w przeciągu kolejnych czterech lat. Średnia wieku gracza podniosła się z kilkunastu do dwudziestu kilku lat, również odsetek grających w elektroniczne gry kobiet rośnie. Gry przestały już być rozrywka zarezerwowaną dla nastoletnich chłopców przesiadujących w pokoju za garażem w domu rodziców. Ludzie z pokolenia ATARI**, nie porzucają gier, jako rozrywki okresu dojrzewania, lecz wnoszą je w dorosłe życie jako integralną część swojego stylu życia. Celem niniejszej pracy jest analiza różnych strategii produktu, stosowanych przez firmy oferujące gry video z przeznaczeniem na rynek komercyjny oraz wskazanie kluczowych elementów sukcesu tych strategii. Celami pomocniczymi do celu głównego są: Dokonanie charakterystyki rynku gier video; Analiza gry video jako produktu w ujęciu marketingowym; Próba dokonania segmentacji rynku gier video w Polsce; Dokonanie charakterystyki podstawowych strategii produktu, wiodących na rynku gier video firm; Ocena strategii produktu na rynku gier video zraz z wyszczególnieniem kluczowych elementów sukcesu. pl
dc.language.iso pl pl
dc.rights licencja niewyłączna pl
dc.subject gra video pl
dc.subject produkt pl
dc.subject rynek gier video pl
dc.subject strategie marketingowe pl
dc.subject strategie produktu pl
dc.title Strategie produktu na rynku gier video pl
dc.type masterThesis pl


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search WSB-NLU Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics

Info