Produkcja gier video w oparciu o koncepcję modeli biznesowych – studium przypadku

WSB-NLU Repository

Show simple item record

dc.contributor.advisor Woźniak, Dariusz
dc.contributor.author Michalik, Ariel
dc.date.accessioned 2014-12-11T12:00:02Z
dc.date.available 2014-12-11T12:00:02Z
dc.date.issued 2014-07-28 15:13:29
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11199/8297
dc.description.abstract Celem niniejszej pracy była odpowiedź na pytanie: czy wybór modelu biznesowego jest czynnikiem warunkującym sukces w produkcji gry video. W pracy przedstawione zostało również studium przypadku bazujące na doświadczeniach twórcy gier przeglądarkowych. Zostały w niej również użyte metody badawcze jakimi są analiza SWOT oraz schemat pięciu sił Portera. Miały one na celu przedstawienie ogólnej sytuacji panującej na rynku gier oraz pomóc w zrozumieniu czynników kształtujących ów rynek. W pracy przedstawione są również główne platformy do obsługi gier video jakimi są komputery osobiste, konsole oraz urządzenia przenośne (smartfony, tablety oraz konsole przenośne). Poruszone zostało również zagadnienie piractwa oraz jego wpływ na branżę gier video. Analizie poddane zostały również elementy wchodzące w skład schematów modeli biznesowych. Opisane zostały przykładowe typy tych modeli – Rozdzielanie, Długi ogon, Platformy wielostronne, Otwarte modele biznesowe oraz model biznesowy Free. Ich zastosowanie w połączeniu ze studium przypadku miało na celu scharakteryzowanie modelu biznesowego przyjętego przez opisywanego producenta gier przeglądarkowych oraz przedstawienie modelu alternatywnego, który pozwoliłby na odniesienie sukcesu na rynku. pl
dc.description.abstract The purpose of this thesis was to answer the question: is the choice of a business model a factor on which video games production success is based. A case study based on browser games designer’s experiences has also been presented. SWOT analysis and Porter five forces analysis have been used in this thesis. Their goal was to present the general situation of the video games market and to help with understanding the factors shaping this market. There are also main video games platforms presented which are: personal computers, game consoles and mobile devices (smartphones, tablets and hand-held consoles). Piracy issue has been raised together with the influence that it has on the video games industry. Building elements of business models have also been presented in the thesis. There are also examples of business models types – Unbundling, Long tail, Multi-sided platform, Open business model and Free business model. The use of these model in combination with the case study was aimed to characterize the business model adopted by the described browser games producer and to provide an alternative model that would allow him to achieve a market success. pl
dc.language.iso pl pl
dc.rights licencja niewyłączna
dc.subject modele biznesowe pl
dc.subject gry video pl
dc.subject konsole pl
dc.subject gry przeglądarkowe pl
dc.subject rynek gier video pl
dc.subject business models pl
dc.subject video games pl
dc.subject game consoles pl
dc.subject browser games pl
dc.subject video games market pl
dc.title Produkcja gier video w oparciu o koncepcję modeli biznesowych – studium przypadku pl
dc.title.alternative Video games production based on the business models conception – case study pl
dc.type bachelorThesis pl
dc.date.updated 2014-12-04T14:51:38Z


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search WSB-NLU Repository


Advanced Search

Browse

My Account

Statistics

Info