Abstract:
Celem pracy jest analiza wykorzystania gier wideo w komunikacji marketingowej
przedsiębiorstwa. W pracy analizie poddano wybrane kampanie reklamowe prowadzone w
oparciu o gry wideo. Ponadto przedmiotem badań były zachowania użytkowników gier
wideo. Przeprowadzone studia literaturowe oraz badania pozwoliły na podjęcie próby
wykreślenia pewnych sugestii dotyczących projektowania i wdrażania efektywnych kampanii
reklamowych opartych na grach wideo.
Do realizacji przyjętego celu pracy autor wykorzystał dostępne wtórne źródła
informacji, m.in. raporty poświęcone tematyce gier wideo, dostępne studia przypadków kampanii reklamowych, czasopisma branżowe oraz specjalistyczne serwisy internetowe. W
ramach badań bezpośrednich, z uwagi na specyfikę IGA autor posłużył się techniką ankiety
internetowej. Kwestionariusz ankiety skierowany był do populacji międzynarodowych graczy
i został stworzony w języku angielskim. W ramach analizowanego projektu przebadano 342
graczy pochodzących z 35 krajów. W celu najefektywniejszego dotarcia do graczy,
kwestionariusz ankiety rozprowadzany był za pomocą marketingu wirusowego poprzez
kanały social media.
Praca ma charakter teoretyczno – empiryczny. Część teoretyczna obejmuje rozdział
pierwszy, zaś część empiryczna rozdziały drugi, trzeci oraz czwarty. Pracę kończy podsumowanie, w którym zaprezentowano wnioski płynące z
przeprowadzonych badań oraz sugestie dotyczące wykorzystania IGA w praktyce. Wnioski
płynące ze studiów literaturowych oraz przeprowadzonych badań bezpośrednich mogą z
powodzeniem zostać wykorzystane przy prowadzeniu kampanii reklamowych
wykorzystujących hipermedialne środowisko gier wideo. Założony w pracy cel został osiągnięty. Autor ma świadomość, że przeprowadzone
badania nie są reprezentatywne. Wnioski z nich płynące mogą stać się inspiracją do szerszych
badań na temat wykorzystania środowiska gry wideo w komunikacji marketingowej
przedsiębiorstwa. Przeprowadzone badania należy traktować jako przyczynek do dalszych, szerszych badań na temat IGA.