Logo repozytorium
  • Polski
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Türkçe
  • বাংলা
  • Zaloguj
    Nie masz konta? Zarejestruj się. Nie pamiętasz hasła?
Logo repozytorium
  • Zbiory i kolekcje
  • Przeglądaj wg
  • Polski
  • English
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Türkçe
  • বাংলা
  • Zaloguj
    Nie masz konta? Zarejestruj się. Nie pamiętasz hasła?
  1. Strona główna
  2. Przeglądaj wg autorów

Przeglądaj wg Autor "Hutyra, Renata"

Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Wyników na stronę
Opcje sortowania
  • Ładowanie...
    Miniatura
    Pozycja
    Komunikacja marketingowa w Second Life na przykładzie "Tygodnika Powszechnego" i Gratki.pl
    (2008-05-24 21:14:25) Hutyra, Renata; Malczak, Jan
    Second Life to trójwymiarowy, wirtualny świat, w całości tworzony i modyfikowany przez swoich mieszkańców, udostępniony przez firmę Linden Lab w Internecie w 2003 roku. Celem pracy jest przedstawienie cyfrowej rzeczywistości Second Life i możliwości jej wykorzystania w komunikacji marketingowej, na przykładzie analizy porównawczej wirtualnej działalności promocyjnej „Tygodnika Powszechnego” oraz serwisu ogłoszeniowego Gratka.pl. Implementacja powszechnie znanych i używanych narzędzi komunikacji marketingowej do Second Life otwiera nowe, nieograniczone kosztami oraz problemami technicznymi możliwości. Szerokie spektrum odbiorców, duże zainteresowanie mediów rozwojem wirtualnego świata oraz nowe sposoby dotarcia z komunikatem do wybranej grupy docelowej, czynią z Second Life instrument, który nie może być pominięty podczas budowania strategii promocyjnej nowoczesnego i innowacyjnego przedsiębiorstwa. Jeżeli wirtualny świat utrzyma obecne tempo rozwoju, w niedługim czasie stanie się równie potężnym środkiem komunikacji jak Internet. To sprawia, że Second Life może okazać się ogromnym krokiem w przyszłość marketingu. Z dokonanej analizy porównawczej sposobu wykorzystania poszczególnych narzędzi promocji w Second Life przez obie firmy, wyłania się wniosek, iż ich działania nie mogą zostać określone jako takie same, a nawet zbliżone. Ma na to wpływ nie tylko wybór i dopasowanie poszczególnych narzędzi promocji przez „Tygodnik Powszechny” i serwis Gratka.pl, ale przede wszystkim poziom zaangażowania obu firm w działalność promocyjną na wirtualnym polu Second Life.

oprogramowanie DSpace copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Ustawienia plików cookies
  • Polityka prywatności
  • Regulamin Repozytorium WSB-NLU
  • Prześlij uwagi