Przeglądaj wg Autor "Michalik, Ariel"
Teraz wyświetlane 1 - 2 z 2
Wyników na stronę
Opcje sortowania
Pozycja E-sports market 2014-2019 - analysis and forecast. A comparison of strategies adopted by Activision Blizzard and Ubisoft Entertainment(2019-11-23) Michalik, Ariel; Jasieński, MichałE-sports market has been growing at a rapid pace over the last few years in terms of viewership, revenues and the number of games that can be played competitively. This thesis presents the analysis of global e-sports market between 2014 and 2019. The key elements analyzed in the thesis include sources of revenue such as ticket sales, live streams and advertising, geographical segmentation of this market and possible directions of the future development. What is more, the analysis also includes the most popular video game genres, leading vendors, most successful e-sports teams and largest broadcasters. The concluding part of the thesis is focused on comparison between two large video game developers – Activision Blizzard and Ubisoft Entertainment. The analysis of financial performance and strategic actions taken by those companies shows that it is necessary to make substantial investments in developing e-sports games and hosting tournaments in order to attract gaming enthusiasts and obtain strong competitive position on the market in the upcoming years. As a result of incorrect strategic decisions Ubisoft Entertainment currently is not present among e-sports market leaders. That is why there are recommendations for this company described in the thesis that might prevent it from achieving negative financial results in the future. The recommendations include development of a new, simple, free-to-play collectible card game that could be played competitively during tournaments, introduction of frequent bug fixing patches for Ubisoft’s digital distribution platform named Uplay and increased presence in social media and live stream channels. In order not to be dependent to a large extent on sales results of new games and maintain stable revenues, the company might also consider introduction of cross-platform free-to-play games based on the system of micro transactions.Pozycja Produkcja gier video w oparciu o koncepcję modeli biznesowych – studium przypadku(2014-07-28 15:13:29) Michalik, Ariel; Woźniak, DariuszCelem niniejszej pracy była odpowiedź na pytanie: czy wybór modelu biznesowego jest czynnikiem warunkującym sukces w produkcji gry video. W pracy przedstawione zostało również studium przypadku bazujące na doświadczeniach twórcy gier przeglądarkowych. Zostały w niej również użyte metody badawcze jakimi są analiza SWOT oraz schemat pięciu sił Portera. Miały one na celu przedstawienie ogólnej sytuacji panującej na rynku gier oraz pomóc w zrozumieniu czynników kształtujących ów rynek. W pracy przedstawione są również główne platformy do obsługi gier video jakimi są komputery osobiste, konsole oraz urządzenia przenośne (smartfony, tablety oraz konsole przenośne). Poruszone zostało również zagadnienie piractwa oraz jego wpływ na branżę gier video. Analizie poddane zostały również elementy wchodzące w skład schematów modeli biznesowych. Opisane zostały przykładowe typy tych modeli – Rozdzielanie, Długi ogon, Platformy wielostronne, Otwarte modele biznesowe oraz model biznesowy Free. Ich zastosowanie w połączeniu ze studium przypadku miało na celu scharakteryzowanie modelu biznesowego przyjętego przez opisywanego producenta gier przeglądarkowych oraz przedstawienie modelu alternatywnego, który pozwoliłby na odniesienie sukcesu na rynku.