Produkcja gier video w oparciu o koncepcję modeli biznesowych – studium przypadku

dc.contributor.advisorWoźniak, Dariusz
dc.contributor.authorMichalik, Ariel
dc.date.accessioned2014-12-11T12:00:02Z
dc.date.available2014-12-11T12:00:02Z
dc.date.issued2014-07-28 15:13:29
dc.date.updated2014-12-04T14:51:38Z
dc.description.abstractCelem niniejszej pracy była odpowiedź na pytanie: czy wybór modelu biznesowego jest czynnikiem warunkującym sukces w produkcji gry video. W pracy przedstawione zostało również studium przypadku bazujące na doświadczeniach twórcy gier przeglądarkowych. Zostały w niej również użyte metody badawcze jakimi są analiza SWOT oraz schemat pięciu sił Portera. Miały one na celu przedstawienie ogólnej sytuacji panującej na rynku gier oraz pomóc w zrozumieniu czynników kształtujących ów rynek. W pracy przedstawione są również główne platformy do obsługi gier video jakimi są komputery osobiste, konsole oraz urządzenia przenośne (smartfony, tablety oraz konsole przenośne). Poruszone zostało również zagadnienie piractwa oraz jego wpływ na branżę gier video. Analizie poddane zostały również elementy wchodzące w skład schematów modeli biznesowych. Opisane zostały przykładowe typy tych modeli – Rozdzielanie, Długi ogon, Platformy wielostronne, Otwarte modele biznesowe oraz model biznesowy Free. Ich zastosowanie w połączeniu ze studium przypadku miało na celu scharakteryzowanie modelu biznesowego przyjętego przez opisywanego producenta gier przeglądarkowych oraz przedstawienie modelu alternatywnego, który pozwoliłby na odniesienie sukcesu na rynku.pl
dc.description.abstractThe purpose of this thesis was to answer the question: is the choice of a business model a factor on which video games production success is based. A case study based on browser games designer’s experiences has also been presented. SWOT analysis and Porter five forces analysis have been used in this thesis. Their goal was to present the general situation of the video games market and to help with understanding the factors shaping this market. There are also main video games platforms presented which are: personal computers, game consoles and mobile devices (smartphones, tablets and hand-held consoles). Piracy issue has been raised together with the influence that it has on the video games industry. Building elements of business models have also been presented in the thesis. There are also examples of business models types – Unbundling, Long tail, Multi-sided platform, Open business model and Free business model. The use of these model in combination with the case study was aimed to characterize the business model adopted by the described browser games producer and to provide an alternative model that would allow him to achieve a market success.pl
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11199/8297
dc.language.isoplpl
dc.rightslicencja niewyłączna
dc.subjectmodele biznesowepl
dc.subjectgry videopl
dc.subjectkonsolepl
dc.subjectgry przeglądarkowepl
dc.subjectrynek gier videopl
dc.subjectbusiness modelspl
dc.subjectvideo gamespl
dc.subjectgame consolespl
dc.subjectbrowser gamespl
dc.subjectvideo games marketpl
dc.titleProdukcja gier video w oparciu o koncepcję modeli biznesowych – studium przypadkupl
dc.title.alternativeVideo games production based on the business models conception – case studypl
dc.typebachelorThesispl

Pliki