Efektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa
dc.contributor.advisor | Rutkowski, Marek | |
dc.contributor.author | Jerzak, Natalia | |
dc.date.accessioned | 2017-06-27T13:01:20Z | |
dc.date.available | 2017-06-27T13:01:20Z | |
dc.date.issued | 2010-11-10 11:50:29 | |
dc.date.updated | 2017-05-19T09:33:30Z | |
dc.description.abstract | Celem pracy jest analiza wykorzystania gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. W pracy analizie poddano wybrane kampanie reklamowe prowadzone w oparciu o gry wideo. Ponadto przedmiotem badań były zachowania użytkowników gier wideo. Przeprowadzone studia literaturowe oraz badania pozwoliły na podjęcie próby wykreślenia pewnych sugestii dotyczących projektowania i wdrażania efektywnych kampanii reklamowych opartych na grach wideo. Do realizacji przyjętego celu pracy autor wykorzystał dostępne wtórne źródła informacji, m.in. raporty poświęcone tematyce gier wideo, dostępne studia przypadków kampanii reklamowych, czasopisma branżowe oraz specjalistyczne serwisy internetowe. W ramach badań bezpośrednich, z uwagi na specyfikę IGA autor posłużył się techniką ankiety internetowej. Kwestionariusz ankiety skierowany był do populacji międzynarodowych graczy i został stworzony w języku angielskim. W ramach analizowanego projektu przebadano 342 graczy pochodzących z 35 krajów. W celu najefektywniejszego dotarcia do graczy, kwestionariusz ankiety rozprowadzany był za pomocą marketingu wirusowego poprzez kanały social media. Praca ma charakter teoretyczno – empiryczny. Część teoretyczna obejmuje rozdział pierwszy, zaś część empiryczna rozdziały drugi, trzeci oraz czwarty. Pracę kończy podsumowanie, w którym zaprezentowano wnioski płynące z przeprowadzonych badań oraz sugestie dotyczące wykorzystania IGA w praktyce. Wnioski płynące ze studiów literaturowych oraz przeprowadzonych badań bezpośrednich mogą z powodzeniem zostać wykorzystane przy prowadzeniu kampanii reklamowych wykorzystujących hipermedialne środowisko gier wideo. Założony w pracy cel został osiągnięty. Autor ma świadomość, że przeprowadzone badania nie są reprezentatywne. Wnioski z nich płynące mogą stać się inspiracją do szerszych badań na temat wykorzystania środowiska gry wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. Przeprowadzone badania należy traktować jako przyczynek do dalszych, szerszych badań na temat IGA. | pl |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11199/9991 | |
dc.language.iso | pl | pl |
dc.rights | open access | |
dc.rights | licencja niewyłączna | |
dc.subject | gry wideo | pl |
dc.subject | komunikacja marketingowa | pl |
dc.subject | reklama | pl |
dc.subject | kampania reklamowa | pl |
dc.title | Efektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa | pl |
dc.title.alternative | The effective use of video games in corporate marketing communication | pl |
dc.type | masterThesis | pl |