Efektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa

dc.contributor.advisorRutkowski, Marek
dc.contributor.authorJerzak, Natalia
dc.date.accessioned2017-06-27T13:01:20Z
dc.date.available2017-06-27T13:01:20Z
dc.date.issued2010-11-10 11:50:29
dc.date.updated2017-05-19T09:33:30Z
dc.description.abstractCelem pracy jest analiza wykorzystania gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. W pracy analizie poddano wybrane kampanie reklamowe prowadzone w oparciu o gry wideo. Ponadto przedmiotem badań były zachowania użytkowników gier wideo. Przeprowadzone studia literaturowe oraz badania pozwoliły na podjęcie próby wykreślenia pewnych sugestii dotyczących projektowania i wdrażania efektywnych kampanii reklamowych opartych na grach wideo. Do realizacji przyjętego celu pracy autor wykorzystał dostępne wtórne źródła informacji, m.in. raporty poświęcone tematyce gier wideo, dostępne studia przypadków kampanii reklamowych, czasopisma branżowe oraz specjalistyczne serwisy internetowe. W ramach badań bezpośrednich, z uwagi na specyfikę IGA autor posłużył się techniką ankiety internetowej. Kwestionariusz ankiety skierowany był do populacji międzynarodowych graczy i został stworzony w języku angielskim. W ramach analizowanego projektu przebadano 342 graczy pochodzących z 35 krajów. W celu najefektywniejszego dotarcia do graczy, kwestionariusz ankiety rozprowadzany był za pomocą marketingu wirusowego poprzez kanały social media. Praca ma charakter teoretyczno – empiryczny. Część teoretyczna obejmuje rozdział pierwszy, zaś część empiryczna rozdziały drugi, trzeci oraz czwarty. Pracę kończy podsumowanie, w którym zaprezentowano wnioski płynące z przeprowadzonych badań oraz sugestie dotyczące wykorzystania IGA w praktyce. Wnioski płynące ze studiów literaturowych oraz przeprowadzonych badań bezpośrednich mogą z powodzeniem zostać wykorzystane przy prowadzeniu kampanii reklamowych wykorzystujących hipermedialne środowisko gier wideo. Założony w pracy cel został osiągnięty. Autor ma świadomość, że przeprowadzone badania nie są reprezentatywne. Wnioski z nich płynące mogą stać się inspiracją do szerszych badań na temat wykorzystania środowiska gry wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwa. Przeprowadzone badania należy traktować jako przyczynek do dalszych, szerszych badań na temat IGA.pl
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11199/9991
dc.language.isoplpl
dc.rightsopen access
dc.rightslicencja niewyłączna
dc.subjectgry wideopl
dc.subjectkomunikacja marketingowapl
dc.subjectreklamapl
dc.subjectkampania reklamowapl
dc.titleEfektywne wykorzystanie gier wideo w komunikacji marketingowej przedsiębiorstwapl
dc.title.alternativeThe effective use of video games in corporate marketing communicationpl
dc.typemasterThesispl

Pliki

Oryginalne pliki
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Miniatura
Nazwa:
4085.pdf
Rozmiar:
6.28 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Licencja
Teraz wyświetlane 1 - 1 z 1
Brak miniatury
Nazwa:
license.txt
Rozmiar:
1.5 KB
Format:
Plain Text
Opis: